Grünober
Spielanleitung
Grünobern ist ein traditionelles österreichisch-bayrisches Stichspiel, bei dem bestimmte Stiche vermieden werden.
Spielübersicht
Name: Grünobern (regional auch Grasobern, Grünober Suchen, Grünbauern Jagen)
Spieltyp: Stichspiel
Spieler: 4
Karten: Doppeldeutsche Spielkarten
(32 Blatt) — Sau/Ace, König, Ober, Unter,10, 9, 8, 7 in den vier Farben Eichel, Gras/Laub, Herz, Schellen.
Spielverlauf
1. Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt eine Karte aus.
2. Reihum im Uhrzeigersinn legt jeder Spieler eine Karte.
3. in der 1. Runde darf noch kein Laun/ Grün gespielt werden
4. Wenn möglich, muss in derselben Farbe zugegeben werden (Farbzwang).
5. Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen, spielt er eine beliebige Karte.
6. Der Stich geht an denjenigen, der die höchste Karte der zuerst gespielten Farbe gelegt hat.
7. Der Gewinner des Stichs legt diesen vor sich ab und spielt die erste Karte zum nächsten Stich aus.
8. So werden insgesamt 8 Stiche gespielt.
Hier ist eine klare und vollständige Spielanleitung für das traditionelle österreichisch-bayrische Grünobern (auch „Grünober Suchen“ bzw. Grasobern) — ein bekanntes Stichspiel, bei dem es darum geht, bestimmte Stiche zu vermeiden oder manchmal bewusst alle Stiche zu gewinnen.
Spielübersicht
Du willst bestimmte Stiche nicht machen, insbesondere: • den letzten Stich
• den Stich, in dem der Grünober (Ober der Grün-/Laub Farbe) enthalten ist.
Diese Stiche bringen Minuspunkte.
Anmerkung: Es gibt optionale Sondervarianten (Bettel, Gang), bei denen das Ziel umkehrt wird (z. B. keiner Stich oder alle Stiche gewinnen), siehe weiter unten.
Kartenausteilen
1. Mischen: wie üblich.
2. Teilen: alle 32 Karten werden gleichmäßig an die 4 Spieler verteilt (je 8 Karten ohne VI).
Rangfolge der Karten
(hoch → niedrig)
Sau/Ace > König > Ober > Unter > 10 > 9 > 8 > 7 (Innerhalb jeder Farbe gleich.)
Punkte & Wertung
Die Punktevergabe ist so gestaltet, dass die Summe über alle Spieler zero-sum ist: Jeder Punktgewinn eines Spielers entspricht einem Verlust für einen oder mehrere andere.
Standard-Wertung
+ 3 Punkte: Spieler gewinnt alle Stiche ( und hat einen Gang Bettler angesagt )
Die drei Anderen erhalten je – 1 Punkt.
– 3 Punkte: Spieler hat den Grünober genommen und hat außerdem den letzten Stich.
Die drei anderen erhalten je + 1 Punkt.
Sonst (Standardfall)
• Spieler, der den Grünober sticht: – 1 Punkt
• Spieler, der den letzten Stich macht: – 1 Punkt
• Die beiden anderen Spieler: + 1 Punkt je Spieler
Beispiel A
Spieler 1 gewinnt den Grünober – 1 Punkt
Spieler 2 macht den letzten Stich – 1 Punkt
Spieler 3 und 4 bekommen je + 1 Punkt
Beispiel B
Spieler 1 gewinnt den Grünober und macht den letzten Stich – 3 Punkte
Spieler 2, 3 und 4 bekommen je +1 Punkt
Beispiel C
Spieler 1 sagt einen Gang oder Bettler an erreicht er es bekommt er + 3 Punkte
Spieler 2, 3 und 4 bekommen je – 1 Punkt wenn Spieler 1 seine Ansage nicht schafft bekommt er – 3 Punkte
Spieler 2, 3 und 4 bekommen je + 1 Punkt
Strategische Hinweise
Hohe Karten früh loswerden kann helfen, nicht bestimmte Stiche zu gewinnen.
Das Spiel ohne Trumpf heißt: keine Farbe sticht eine andere.
Beliebte Sondervarianten
In manchen Regionen werden zusätzliche Vertrags- oder Sonderspiele gespielt: Diese müssen nach erhalt der Karten aber vor Spielbeginn angesagt werden.
Bettel
Ein Spieler versucht, keinen einzigen Stich zu machen.
Schafft er das, gewinnt er +3 Punkt
(die anderen Spieler bekommen je – 1 Punkt)
Schafft er es nicht, bekommt er -3 Punkte
(die anderen Spieler bekommen je + 1 Punkt)
Mord (oder Durch oder Gang)
Schafft er das, gewinnt er + 3 Punkt
(die anderen Spieler bekommen je – 1 Punkt)
Schafft er es nicht, bekommt er – 3 Punkte
(die anderen Spieler bekommen je + 1 Punkt)
Bei solchen Varianten ändert sich oft die Wertung deutlich; darüber sollte sich die Runde vor Spielbeginn einigen.
Spielübersicht
Name: Grünobern (regional auch Grasobern, Grünober Suchen, Grünbauern Jagen)
Spieltyp: Stichspiel
Spieler: 4
Karten: Doppeldeutsche Spielkarten
(32 Blatt) — Sau/Ace, König, Ober, Unter,10, 9, 8, 7 in den vier Farben Eichel, Gras/Laub, Herz, Schellen.
Spielverlauf
1. Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt eine Karte aus.
2. Reihum im Uhrzeigersinn legt jeder Spieler eine Karte.
3. in der 1. Runde darf noch kein Laun/ Grün gespielt werden
4. Wenn möglich, muss in derselben Farbe zugegeben werden (Farbzwang).
5. Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen, spielt er eine beliebige Karte.
6. Der Stich geht an denjenigen, der die höchste Karte der zuerst gespielten Farbe gelegt hat.
7. Der Gewinner des Stichs legt diesen vor sich ab und spielt die erste Karte zum nächsten Stich aus.
8. So werden insgesamt 8 Stiche gespielt.
Spielübersicht
Du willst bestimmte Stiche nicht machen, insbesondere:
• den letzten Stich
• den Stich, in dem der Grünober (Ober der Grün-/Laub Farbe) enthalten ist.
Diese Stiche bringen Minuspunkte.
Anmerkung: Es gibt optionale Sondervarianten (Bettel, Gang), bei denen das Ziel umkehrt wird (z. B. keiner Stich oder alle Stiche gewinnen), siehe weiter unten.
Kartenausteilen
1. Mischen: wie üblich.
2. Teilen: alle 32 Karten werden gleichmäßig an die 4 Spieler verteilt (je 8 Karten ohne VI).
Rangfolge der Karten
(hoch → niedrig)
Sau/Ace > König > Ober > Unter > 10 > 9 > 8 > 7 (Innerhalb jeder Farbe gleich.)
Punkte & Wertung
Die Punktevergabe ist so gestaltet, dass die Summe über alle Spieler zero-sum ist: Jeder Punktgewinn eines Spielers entspricht einem Verlust für einen oder mehrere andere.
Standard-Wertung
+ 3 Punkte: Spieler gewinnt alle Stiche ( und hat einen Gang Bettler angesagt )
Die drei Anderen erhalten je – 1 Punkt.
– 3 Punkte: Spieler hat den Grünober genommen und hat außerdem den letzten Stich.
Die drei anderen erhalten je + 1 Punkt.
Sonst (Standardfall)
• Spieler, der den Grünober sticht: – 1 Punkt
• Spieler, der den letzten Stich macht: – 1 Punkt
• Die beiden anderen Spieler: + 1 Punkt je Spieler
Beispiel A
Spieler 1 gewinnt den Grünober – 1 Punkt
Spieler 2 macht den letzten Stich – 1 Punkt
Spieler 3 und 4 bekommen je + 1 Punkt
Beispiel B
Spieler 1 gewinnt den Grünober und macht den letzten Stich – 3 Punkte
Spieler 2, 3 und 4 bekommen je +1 Punkt
Beispiel C
Spieler 1 sagt einen Gang oder Bettler an erreicht er es bekommt er + 3 Punkte
Spieler 2, 3 und 4 bekommen je – 1 Punkt wenn Spieler 1 seine Ansage nicht schafft bekommt er – 3 Punkte
Spieler 2, 3 und 4 bekommen je + 1 Punkt
Strategische Hinweise
Hohe Karten früh loswerden kann helfen, nicht bestimmte Stiche zu gewinnen.
Das Spiel ohne Trumpf heißt: keine Farbe sticht eine andere.
Beliebte Sondervarianten
In manchen Regionen werden zusätzliche Vertrags- oder Sonderspiele gespielt: Diese müssen nach erhalt der Karten aber vor Spielbeginn angesagt werden.
Bettel
Ein Spieler versucht, keinen einzigen Stich zu machen.
Schafft er das, gewinnt er +3 Punkt
(die anderen Spieler bekommen je – 1 Punkt)
Schafft er es nicht, bekommt er -3 Punkte
(die anderen Spieler bekommen je + 1 Punkt)
Mord (oder Durch oder Gang)
Schafft er das, gewinnt er + 3 Punkt
(die anderen Spieler bekommen je – 1 Punkt)
Schafft er es nicht, bekommt er – 3 Punkte
(die anderen Spieler bekommen je + 1 Punkt)
Bei solchen Varianten ändert sich oft die Wertung deutlich; darüber sollte sich die Runde vor Spielbeginn einigen.